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jueves, 13 de septiembre de 2012

Akira: el juego que nunca existió

Neo-Tokio, Kaneda, Tetsuo... a muchos os sonarán éstos nombres. El anime que revolucionó el mundo del dibujo animado en realidad sí fue traladado al videojuego en 1988 para la consola Famicom (Nintendo NES), aunque con relativo éxito al tratarse de una especie de aventura conversacional en perfecto japonés que no fue traducida ni, por tanto, exportada.


日本語が読めない
Años más tarde, en 1994, llegó como arcade al poco duradero Commodore Amiga CD32 e incluso ocho años después a la PlayStation 2 en forma de ¿¡pinball?!? que al igual que el título de Nintendo, tampoco vio la luz en el mercado occidental.
Akira en Amiga
Pero de lo que quería hablar es de las versiones que estuvieron en proceso para las consolas estrella de primeros/mediados de los 90: las de Sega, léase Megadrive, Mega-CD y Game Gear, y SuperNintendo.

Llegó a anunciarse para las consolas de Sega en la feria CES de Las Vegas en 1994. De ahí las fotos, artículos y el hype generado en la prensa especializada del momento.


Daba la impresión de que en breve estaría terminado, pero nada más lejos de la realidad. Los proyectos fueron cancelados por resultar "demasiado ambiciosos", como indica Matt Harmon, uno de los programadores de la versión de Game Gear.

A continuación un breve extracto de la entrevista concedida a la web "gdri".

You mentioned Akira for the Game Gear. Would that have been anything like this Akira game released for the Amiga CD32? 

MegaCD también se
las prometía felices
MH: I don't believe so because I remember it well. It was a five-engine game. The motorcycle riding level was vertical, not horizontal. It had a street fighting level and even a 3D maze level ala Wolfenstein. And this is why it never shipped. Too ambitious. Actually, maybe there was a Genesis or SNES version or Game Boy version, too. Anyways, for sure, the Game Gear had a street and vertical motorcycle level. To my knowledge, it never shipped and was never finished, but I believe Clearwater (the old Tahoe) made it.
Road Rash en en Neo Tokio!!!  

Le preguntan si sería como en la versión de Amiga: "Tenía que ser un juego de 5 temáticas. La de conducción de motos vertical, no horizontal (como en Amiga). Iba a tener un nivel de lucha callejera e incluso un laberinto 3D tipo Wolfenstein. Y por eso no se publicó. Fue demasiado ambicioso. Además, quizá hubo versiones para Genesis (Megadrive), SuperNintendo o Gameboy". Y añade que le consta que las fases callejera y de conducción vertical se realizaron pero, hasta donde sabe, nunca se terminó.

Lo que pudo ser y no fue


Según se puede leer en ésta entrevista a uno de los programadores del proyecto para SNES, Jim Gregory, su juego y el de Megadrive iban a ser distintos. Mientras la versión de Sega debía seguir la mecánica de GameGear aunque obviamente aprovechando la potencia de la máquina, la de Nintendo quedaría como una aventura con el añadido en exclusiva de material del manga.

"Broadly speaking I designed a series of 6 game sections based upon the comic strip rather than just the film. The map of the city plus outskirts was accessed to determine destination and select missions or objectives. The road scene then had Kaneda driving to that selected destination and fighting/dodging stuff along the way. Once at the location we had created a unique massive mapping system that could display huge play areas with very few tiles used."

Comentario esperanzador sobre una versión primitiva de SNES
Traduciendo libremente: "diseñé una serie de 6 fases de juego basadas más en el manga más que en la película. El mapa se usaría para acceder a las diferentes misiones. Entonces las transiciones para llegar a los destinos serían dirigiendo a Kaneda en su moto luchando y esquivando objetos. Creamos un sistema de
mapeado único que permitiría mostrar enormes áeras de juego, algo que muy pocos títulos usaban."

Una auténtica pena que no pudiéramos disfrutar de ninguno de esos prometedores títulos y, sobretodo, que no se haya repescado aún, dado el jugo que le podrían sacar.

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