Estamos en esas que me ha dado por curiosear el registro de éste humilde blog, cuando he descubierto con asombro que ya se cuentan más de 40.000 visitas!!!
Procedo a apuntar unos pocos detalles simpáticos sobre la procedencia de los visitantes:
Entre el "top ten" de países desde donde se ha accedido, tenemos el mercado español como máximo exponente, pero es que, aparte de países de habla hispana como México, Argentina, Chile, Ecuador y Venezuela, tenemos por aquí a gente de Ucrania y Rusia! En términos "internáuticos" eso es un LOL como una casa de grande!
Si observamos los navegadores utilizados, Chrome arrasa con un 42%, mientras que la versión móvil de Safari está por encima de la de Mac. Eso sí, esas y otras como Playbook están bastante alejadas de los primeros puestos, los cuales pertenecen a Internet Explorer, Firefox, en 2º y 3er puesto respectivamente.
Y para terminar, confirmar que el post más visitado, de lejos, es en el que hablaba de la banda sonora original de la película que da nombre al blog: http://streetsofire.blogspot.com.es/2010/06/banda-sonora-de-calles-de-fuego-streets.html
Sea como sea, debo revisarlo ya que los videos se van borrando de Youtube por su puñetera guerra por los derechos de autor. Como si por ver un videoclip ya no fueras a comprar el disco... que personalmente tengo la suerte de tener tanto en cd como en vinilo.
Y nada, no tengo por más que agradeceros a todos (y a todas) el que os toméis la molestia de acercaros a chafardear de vez en cuando, y os invito a comentar lo que sea cuando sea.
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jueves, 15 de noviembre de 2012
viernes, 21 de septiembre de 2012
Game Dev Story: pequeño gran juego
Este jueguecillo, disponible tanto para Android como para IOS, tiene su tiempecillo pero lo he descubierto hace un par de días y le doy caña a cada rato que tengo disponible.
Encarnas al director de una empresa de soft dedicada a hacer videojuegos. Comienzas fichando a un par de empleados con los que crear juegos propios o realizar encargos para otras empresas.
A los currantes puedes entrenarlos y subir de nivel, e incluso cambiarles la especialidad. Está el pica-código o "coder", el diseñador gráfico, el técnico de sonido... Cada uno de ellos tiene las mismas habilidades que se pueden mejorar entrenandolos y subiendo de nivel, y se plasman en el juego en forma de 4 puntos: Diversión, creatividad, gráficos y sonido.
Un detalle simpático es que las conolas son y tienen nombres parecidos a las reales, igual que algunos de los que puedes contratar, ya sean o no del mundillo.
Una vez al año (se pasa rápido) aparece en escena un comercial que ofrece items con los que mejorar puntualmente alguno de los aspectos.
También puedes elegir asistir o no a ferias, ya sea tú sólo en tu stand o acompañado de mozas o gente disfrazada de mascotas, según tu bolsillo.
Y para terminar están los premios anuales, de los que básicamente destaca el gordo, el de Mejor Videojuego del Año, que se lleva 1 milloncejo de $ mientras que resto de premios no se llevan un mísero euro. Contando que cuesta bastante al principio pasar de los 10.000$, es la diferencia entre hacer juegos que vendan bien y juegos que vendan MUY bien, e incluso llegar a crear consolas!
Resumiendo: juntas un equipo, los vas subiendo de nivel, creas juegos que vendan bien para conseguir pasta con la que pagar la licencia que te permita vender en las consolas que irán apareciendo, y acabas (creo) fabricándolas.
Pues nada, que ya he dejado el tocho y os recomiendo pegarle un vistazo. Ah, está en inglés, pero no lo considero demasiado complicado de entender.
Encarnas al director de una empresa de soft dedicada a hacer videojuegos. Comienzas fichando a un par de empleados con los que crear juegos propios o realizar encargos para otras empresas.
A los currantes puedes entrenarlos y subir de nivel, e incluso cambiarles la especialidad. Está el pica-código o "coder", el diseñador gráfico, el técnico de sonido... Cada uno de ellos tiene las mismas habilidades que se pueden mejorar entrenandolos y subiendo de nivel, y se plasman en el juego en forma de 4 puntos: Diversión, creatividad, gráficos y sonido.
Un detalle simpático es que las conolas son y tienen nombres parecidos a las reales, igual que algunos de los que puedes contratar, ya sean o no del mundillo.
Una vez al año (se pasa rápido) aparece en escena un comercial que ofrece items con los que mejorar puntualmente alguno de los aspectos.
También puedes elegir asistir o no a ferias, ya sea tú sólo en tu stand o acompañado de mozas o gente disfrazada de mascotas, según tu bolsillo.
Y para terminar están los premios anuales, de los que básicamente destaca el gordo, el de Mejor Videojuego del Año, que se lleva 1 milloncejo de $ mientras que resto de premios no se llevan un mísero euro. Contando que cuesta bastante al principio pasar de los 10.000$, es la diferencia entre hacer juegos que vendan bien y juegos que vendan MUY bien, e incluso llegar a crear consolas!
Resumiendo: juntas un equipo, los vas subiendo de nivel, creas juegos que vendan bien para conseguir pasta con la que pagar la licencia que te permita vender en las consolas que irán apareciendo, y acabas (creo) fabricándolas.
Pues nada, que ya he dejado el tocho y os recomiendo pegarle un vistazo. Ah, está en inglés, pero no lo considero demasiado complicado de entender.
jueves, 13 de septiembre de 2012
Akira: el juego que nunca existió
Neo-Tokio, Kaneda, Tetsuo... a muchos os sonarán éstos nombres. El anime que revolucionó el mundo del dibujo animado en realidad sí fue traladado al videojuego en 1988 para la consola Famicom (Nintendo NES), aunque con relativo éxito al tratarse de una especie de aventura conversacional en perfecto japonés que no fue traducida ni, por tanto, exportada.
Años más tarde, en 1994, llegó como arcade al poco duradero Commodore Amiga CD32 e incluso ocho años después a la PlayStation 2 en forma de ¿¡pinball?!? que al igual que el título de Nintendo, tampoco vio la luz en el mercado occidental.
Pero de lo que quería hablar es de las versiones que estuvieron en proceso para las consolas estrella de primeros/mediados de los 90: las de Sega, léase Megadrive, Mega-CD y Game Gear, y SuperNintendo.
Llegó a anunciarse para las consolas de Sega en la feria CES de Las Vegas en 1994. De ahí las fotos, artículos y el hype generado en la prensa especializada del momento.
Daba la impresión de que en breve estaría terminado, pero nada más lejos de la realidad. Los proyectos fueron cancelados por resultar "demasiado ambiciosos", como indica Matt Harmon, uno de los programadores de la versión de Game Gear.
A continuación un breve extracto de la entrevista concedida a la web "gdri".
You mentioned Akira for the Game Gear. Would that have been anything like this Akira game released for the Amiga CD32?
Le preguntan si sería como en la versión de Amiga: "Tenía que ser un juego de 5 temáticas. La de conducción de motos vertical, no horizontal (como en Amiga). Iba a tener un nivel de lucha callejera e incluso un laberinto 3D tipo Wolfenstein. Y por eso no se publicó. Fue demasiado ambicioso. Además, quizá hubo versiones para Genesis (Megadrive), SuperNintendo o Gameboy". Y añade que le consta que las fases callejera y de conducción vertical se realizaron pero, hasta donde sabe, nunca se terminó.
Según se puede leer en ésta entrevista a uno de los programadores del proyecto para SNES, Jim Gregory, su juego y el de Megadrive iban a ser distintos. Mientras la versión de Sega debía seguir la mecánica de GameGear aunque obviamente aprovechando la potencia de la máquina, la de Nintendo quedaría como una aventura con el añadido en exclusiva de material del manga.
Traduciendo libremente: "diseñé una serie de 6 fases de juego basadas más en el manga más que en la película. El mapa se usaría para acceder a las diferentes misiones. Entonces las transiciones para llegar a los destinos serían dirigiendo a Kaneda en su moto luchando y esquivando objetos. Creamos un sistema de
mapeado único que permitiría mostrar enormes áeras de juego, algo que muy pocos títulos usaban."
Una auténtica pena que no pudiéramos disfrutar de ninguno de esos prometedores títulos y, sobretodo, que no se haya repescado aún, dado el jugo que le podrían sacar.
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日本語が読めない |
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Akira en Amiga |
Llegó a anunciarse para las consolas de Sega en la feria CES de Las Vegas en 1994. De ahí las fotos, artículos y el hype generado en la prensa especializada del momento.

A continuación un breve extracto de la entrevista concedida a la web "gdri".
You mentioned Akira for the Game Gear. Would that have been anything like this Akira game released for the Amiga CD32?
MegaCD también se
las prometía felices
MH: I don't believe so because I remember it well. It was a five-engine game. The motorcycle riding level was vertical, not horizontal. It had a street fighting level and even a 3D maze level ala Wolfenstein. And this is why it never shipped. Too ambitious. Actually, maybe there was a Genesis or SNES version or Game Boy version, too. Anyways, for sure, the Game Gear had a street and vertical motorcycle level. To my knowledge, it never shipped and was never finished, but I believe Clearwater (the old Tahoe) made it.
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Road Rash en en Neo Tokio!!! |
Le preguntan si sería como en la versión de Amiga: "Tenía que ser un juego de 5 temáticas. La de conducción de motos vertical, no horizontal (como en Amiga). Iba a tener un nivel de lucha callejera e incluso un laberinto 3D tipo Wolfenstein. Y por eso no se publicó. Fue demasiado ambicioso. Además, quizá hubo versiones para Genesis (Megadrive), SuperNintendo o Gameboy". Y añade que le consta que las fases callejera y de conducción vertical se realizaron pero, hasta donde sabe, nunca se terminó.
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Lo que pudo ser y no fue |
Según se puede leer en ésta entrevista a uno de los programadores del proyecto para SNES, Jim Gregory, su juego y el de Megadrive iban a ser distintos. Mientras la versión de Sega debía seguir la mecánica de GameGear aunque obviamente aprovechando la potencia de la máquina, la de Nintendo quedaría como una aventura con el añadido en exclusiva de material del manga.
"Broadly speaking I designed a series of 6 game sections based upon the comic strip rather than just the film. The map of the city plus outskirts was accessed to determine destination and select missions or objectives. The road scene then had Kaneda driving to that selected destination and fighting/dodging stuff along the way. Once at the location we had created a unique massive mapping system that could display huge play areas with very few tiles used."
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Comentario esperanzador sobre una versión primitiva de SNES |
mapeado único que permitiría mostrar enormes áeras de juego, algo que muy pocos títulos usaban."
Una auténtica pena que no pudiéramos disfrutar de ninguno de esos prometedores títulos y, sobretodo, que no se haya repescado aún, dado el jugo que le podrían sacar.
jueves, 30 de agosto de 2012
Zx Spectrum Noir. Quién es Sam Cruise?
En la era del Spectrum, el MSX, el Commodore, el Amstrad... hubo infinidad de videojuegos. Algunos de grandísima calidad. Y éste podría entrar en ese grupo.
Se trata de un título de Microsphere, los creadores del School Daze y su sucesor, Back to School, llamado Contact Sam Cruise. Una historia propia del cine negro. Un investigador que recibe el encargo de una mujer, y se encuentra con que le han tendido una trampa para que parezca un asesino ante a la policía.
La historia empieza así:
A partir de ahí, investigacion pateando calles, preguntando por aquí y por allá consiguiendo útiles números de teléfono, siempre con la gabardina y el sombrero borsalino de turno, procurando que no nos detenga la pasma o se nos lleve por delante la mafia, que intentará quitarnos de en medio ya sea con francotiradores o dándonos caza en el tejado de algún edificio y lanzándonos al vacío.
Gráficamente es una delicia con detalles como que puedes entrar a los edificios y se te verá a través de los ventanales de los mismos, o poder disfrazarte de cocinero, por ejemplo, para dar esquinazo a los policías, y también dispone de un manejo a la altura de las circunstancias.
Recomiendo pegarle un vistazo a poco que te guste Humphrey Bogart y el Spectrum.
Eso sí, como decían en la crítica de una revista, mejor acompañado de un paquete de Luckies y una botella de bourbon.
Pd: como extra, y gracias a un colega con muy buena memoria (sí, tú, Judas :P ), indicar que dentro del Back to School había un "huevo de pascua".
Al cumplir ciertos requisitos y pulsar a la vez las letras "S","A" y "M", el detective de ésta aventura aparecía en uno de los lavabos del juego.
Pd2: la palabra "Budgie" creo que se refiere a una raza de loro, a ver si alguien lo puede confirmar.
Bibliografía:
Revista Retro Gamer nº104
Revista Crash nº 36
Blog Retrotext
Se trata de un título de Microsphere, los creadores del School Daze y su sucesor, Back to School, llamado Contact Sam Cruise. Una historia propia del cine negro. Un investigador que recibe el encargo de una mujer, y se encuentra con que le han tendido una trampa para que parezca un asesino ante a la policía.
La historia empieza así:
"Era otro día en la oficina.El sol estaba en lo más alto, ya que entraba por la persiana, haciendo rayas de cebra en el escritorio. La ciudad entera estaba como si hubiera sido embalsamada y me sentía a la deriva en un sueño intranquilo.
De repente, me despertó el teléfono.
Era una dama llamada Lana. Quería que me encontrara con ella en la azotea del Royal Hotel.
Dijo que tenía algo importante que contarme.
Francamente el asunto apestaba pero, ¿no lo hace todo en éste trabajo?
e puse el sombrero y mi abrigo y bajé a la calle en el caso del Budgie Bali."
Gráficamente es una delicia con detalles como que puedes entrar a los edificios y se te verá a través de los ventanales de los mismos, o poder disfrazarte de cocinero, por ejemplo, para dar esquinazo a los policías, y también dispone de un manejo a la altura de las circunstancias.
Recomiendo pegarle un vistazo a poco que te guste Humphrey Bogart y el Spectrum.
Eso sí, como decían en la crítica de una revista, mejor acompañado de un paquete de Luckies y una botella de bourbon.

Pd2: la palabra "Budgie" creo que se refiere a una raza de loro, a ver si alguien lo puede confirmar.
Bibliografía:
Revista Retro Gamer nº104
Revista Crash nº 36
Blog Retrotext
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